Introducing Smart Technologies for Teaching and Learning of Fundamental Disciplines / S. V. Rozhkova, V. I. Rozhkova, M. Yu. Chervach

Уровень набора: Smart Innovation, Systems and TechnologiesОсновной Автор-лицо: Rozhkova, S. V., mathematician, Professor of Tomsk Polytechnic University, Doctor of Physical and Mathematical Sciences, 1971-, Svetlana VladimirovnaАльтернативный автор-лицо: Rozhkova, V. I., mathematician, senior lecturer of Tomsk Polytechnic University, 1940-, Valentina Ivanovna;Chervach, M. Yu., linguist, manager of Tomsk Polytechnic University, 1991-, Mariya YurievnaКоллективный автор (вторичный): Национальный исследовательский Томский политехнический университет (ТПУ), Институт социально-гуманитарных технологий (ИСГТ), Кафедра организации и технологии высшего профессионального образования (ОТВПО), Инновационно-технологический центр развития инженерного образования (ИЦРИО);Национальный исследовательский Томский политехнический университет (ТПУ), Физико-технический институт (ФТИ), Кафедра высшей математики (ВМ)Язык: английский.Страна: .Резюме или реферат: The authors discuss methods and techniques of introducing gaming technologies to the process of education, as well as a merge of intellectual (smart) technologies and serious games (gamification) in the field of education. The main aim and objective of the gamification is seen as the process of motivation allowing disclosing students’ creative abilities and stimulating their learning activity. The article presents best practices of implementation of innovative educational approaches, including gamification of educational process, based on the example of a system of elite technical education executed in National Research Tomsk Polytechnic University (TPU)..Примечания о наличии в документе библиографии/указателя: [References: 6 tit.].Аудитория: .Тематика: электронный ресурс | труды учёных ТПУ | интеллектуальные технологии | математики | инновационные методы Ресурсы он-лайн:Щелкните здесь для доступа в онлайн
Тэги из этой библиотеки: Нет тэгов из этой библиотеки для этого заглавия. Авторизуйтесь, чтобы добавить теги.
Оценка
    Средний рейтинг: 0.0 (0 голосов)
Нет реальных экземпляров для этой записи

Title screen

[References: 6 tit.]

The authors discuss methods and techniques of introducing gaming technologies to the process of education, as well as a merge of intellectual (smart) technologies and serious games (gamification) in the field of education. The main aim and objective of the gamification is seen as the process of motivation allowing disclosing students’ creative abilities and stimulating their learning activity. The article presents best practices of implementation of innovative educational approaches, including gamification of educational process, based on the example of a system of elite technical education executed in National Research Tomsk Polytechnic University (TPU).

Для данного заглавия нет комментариев.

оставить комментарий.