Разработка и отладка шейдеров / А. В. Боресков

Основной Автор-лицо: Боресков, А. В., Алексей ВикторовичЯзык: русский.Страна: Россия.Публикация: : БХВ-Петербург, 2006Описание: 496 с. : ил. + CD-ROMISBN: 5941577125.Резюме или реферат: Практическое пособие по разработке кросс-платформенных тендеров на языке OpenGL Shader Language (GLSL) в среде RenderMonkey для использования в операционных системах Windows и Linux с различными версиями библиотеки OpenGL. Рассматривается написание и отладка вершинных и фрагментных тендеров, использование шумовой функции в моделировании и основных моделей освещения, моделирование преломления и дифракции, обработка изображений на GLSL, работа с полигональными моделями, практическое применение GLSL в программах на C++ и работа с библиотеками libCamera, libTexture и libTexture3D..Примечания о наличии в документе библиографии/указателя: Список литературы: с. 479-480.; Предметный указатель: с. 481-488..Тематика: программирование | шейдеры | разработка | отладка | OpenGL | RenderMonkey | моделирование | CD-ROM
Тэги из этой библиотеки: Нет тэгов из этой библиотеки для этого заглавия. Авторизуйтесь, чтобы добавить теги.
Оценка
    Средний рейтинг: 0.0 (0 голосов)
Экземпляры
Тип издания Текущая библиотека Шифр хранения Доступность Штрихкод | RFID
Mixed Materials НТБ ТПУ Читальный зал технической литературы 681.3 Б821 В наличии 13821000382967
Mixed Materials НТБ ТПУ Читальный зал курсового и дипломного проектирования 681.3 Б821 В наличии 13821000367934
Всего резервирований: 0

Список литературы: с. 479-480.

Предметный указатель: с. 481-488.

Практическое пособие по разработке кросс-платформенных тендеров на языке OpenGL Shader Language (GLSL) в среде RenderMonkey для использования в операционных системах Windows и Linux с различными версиями библиотеки OpenGL. Рассматривается написание и отладка вершинных и фрагментных тендеров, использование шумовой функции в моделировании и основных моделей освещения, моделирование преломления и дифракции, обработка изображений на GLSL, работа с полигональными моделями, практическое применение GLSL в программах на C++ и работа с библиотеками libCamera, libTexture и libTexture3D.

Для данного заглавия нет комментариев.

оставить комментарий.